La construction du metaverse est un processus continu. Sébastien Borget, cofondateur du metaverse The Sandbox, a même qualifié l'avenir du metaverse d'évolutif.
S'adressant à Gareth Jenkinson de Cointelegraph lors de la conférence technologique Web Summit au Portugal le 3 novembre, Borget a déclaré que ce que nous voyons aujourd'hui dans The Sandbox est « l'évolution naturelle des choses » après presque une décennie de travail. L'évolution du metaverse, en particulier la façon dont les marques s'engagent auprès des utilisateurs, s'est accélérée à grande vitesse.
C'est ce développement rapide qui a poussé les investisseurs à verser des milliards de dollars dans des projets de metaverse à travers l'espace.
« Nous voyons maintenant dans The Sandbox plus de 200 studios dans le monde qui travaillent quotidiennement », a déclaré Borget en faisant référence aux nouveaux outils mis à la disposition des créateurs.
A photo dump from @WebSummit
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Toto Wolff, @KristinaLCorner, @IOHK_Charles, @borgetsebastien, @gazza_jenks
: @JoseValBal pic.twitter.com/nfZ9qqSNAw
Une photo du @WebSummit. Toto Wolff, @KristinaLCorner, @IOHK_Charles, @borgetsebastien, @gazza_jenks : @JoseValBal pic.twitter.com/nfZ9qqSNAw
- Cointelegraph (@Cointelegraph) 3 novembre 2022
Bon nombre de ces studios comprennent des marques emblématiques et grand public qui ont trouvé un intérêt à s'engager avec les utilisateurs sur un plan numérique. Des noms connus tels que Gucci, la série The Walking Dead, Katy Perry, Snoop Dogg et bien d'autres se sont associés à des investissements ou à des participations dans des metaverses.
Selon Borget, l'une des grandes frustrations des consommateurs est souvent de ne pas pouvoir collaborer avec les grands noms qu'ils aiment. C'est quelque chose que les projets metaverse permettent à mesure qu'ils progressent.
« Il ne s'agit pas seulement de l'influence et de la portée de la célébrité ou de la marque. Tout est question de contenu, les personnages, les histoires et les lieux que les gens connaissent et avec lesquels ils veulent interagir. »
Outre la valeur des marques de premier plan et des célébrités de renom qui apparaissent dans les mots numériques, Borget a déclaré qu'il fallait mettre l'accent sur les utilisateurs eux-mêmes :
« Les joueurs eux-mêmes donnent vie au jeu en étant présents, en s'engageant sur le terrain. C'est aussi quelque chose qui doit être considéré comme précieux car ils contribuent à la croissance du réseau. ».
Toute évolution d'une plateforme numérique ne peut se faire sans que les utilisateurs actifs ne s'engagent avec les nouveaux outils et expériences. Les besoins et les plaintes des utilisateurs façonnent l'apparence que prendra un espace en ligne spécifique.
The fireside chat started!
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And would you look at that, there are some landowners of @TheSandboxGame present in the crowd. pic.twitter.com/EhRDiiZtlm
La discussion à bâtons rompus a commencé ! Et regardez ça, il y a quelques propriétaires de @TheSandboxGame présents dans la foule. pic.twitter.com/EhRDiiZtlm
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L'engagement envers une plateforme ne se limite pas à liker, partager ou retweeter d'après Borget. Au contraire, à mesure que le metaverse progresse et que les utilisateurs interagissent dans les espaces numériques, l'engagement est créé conjointement, avec l'utilisateur et la marque côte à côte.
« Pour moi, c'est ça le véritable engagement. C'est quelque chose que beaucoup de marques regardent parce que non seulement elles atteignent la génération Z, mais elles aident à définir l'avenir d'elles-mêmes dans les mondes 3D. »
Malgré les récentes rumeurs concernant le faible engagement dans les metaverses, les investisseurs et même les gouvernements sont optimistes quant à la construction de l'univers numérique. Récemment, une ville du Japon a décidé de se tourner vers l'enseignement des metaverses pour résoudre les problèmes d'absence des élèves dans la région.
En Norvège, une agence gouvernementale locale chargée des impôts a décidé d'ouvrir sa première succursale dans le metaverse, afin de répondre aux besoins en technologie des jeunes générations nées avec le numérique.