L'industrie de la GameFi a explosé depuis 2020, certains estimant la capitalisation du marché à 55,4 milliards de dollars en février 2022. Alors que d'autres ont des estimations beaucoup plus basses, plus proches de 3 milliards de dollars, une chose est sûre : l'industrie a connu une croissance rapide à partir de zéro et est prête à poursuivre sa croissance. Ce qui compte, cependant, ce n'est pas la capitalisation boursière au jour le jour ou même au mois le mois, mais plutôt l'augmentation continue du nombre d'utilisateurs qui ont le sentiment d'extraire de la valeur.

Les jeux sont créés pour que les gens s'amusent. Mais l'essor de la « ludification » fait référence à l'application des principes du jeu à des activités autrement ennuyeuses, mais généralement porteuses de valeur ajoutée. Par exemple, de nombreuses activités éducatives peuvent être ennuyeuses jusqu'à ce qu'on les transforme en jeux. La technologie peut être appliquée à des cours plus compliqués de mathématiques et de sciences, mais elle peut aussi être utilisée pour aider les étudiants à apprendre à naviguer sur un grand campus universitaire. Une chasse au trésor de l'Arizona State University, par exemple, « guide les utilisateurs vers des points de repère autour du campus de Tempe de l'ASU pour une expérience entièrement virtuelle ou pour une visite dans le monde réel », ce qui permet de rendre ludique la façon dont les étudiants découvrent le campus.

Cependant, un aspect qui est souvent oublié lors de la construction d'activités de loisirs virtuelles ou augmentées, ou d'autres expériences transformées en jeux, est le rôle de la musique.

La musique dans le jeu

L'un des aspects les plus sous-estimés des jeux est la musique. Tout le monde pense toujours à l'imagerie, aux intrigues et aux performances techniques, mais on oublie parfois la musique. Certes, tous les facteurs susmentionnés sont d'une importance cruciale, mais la musique est aussi ce qui améliore l'expérience du jeu et la rend plus réaliste et mémorable.

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« La musique est probablement l'une des parties les plus sous-estimées et pourtant à fort impact de tout jeu. Lorsqu'elle est bien faite, vous ne remarquez même pas que vous êtes influencé par la musique, mais lorsqu'elle est mal faite, c'est très évident. Ce sur quoi nous nous concentrons dans les jeux, ce sont les émotions que nous voulons faire ressentir à l'utilisateur. Cela semble simple, mais en réalité, trouver la bonne palette et les bonnes options prend énormément de temps », explique Corey Wilton, cofondateur de Mirai Labs.

Exemple de sélection de thèmes de jeu de Mirai Labs.

Les studios ont souvent accès à des packs d'échantillons ou achètent un fichier audio sur un site Web et le modifient comme ils le souhaitent. Par exemple, les packs audios d'un genre spécifique offrent souvent cinq à dix options et conviennent au ton du jeu. La plupart des développeurs auront des centaines de ces packs empilés au fil du temps s'ils sont un studio de taille moyenne ou occasionnelle qui expédie de nombreux titres. Toutefois, la limite de cette approche est que l'artiste derrière chaque chanson ne reçoit qu'une petite fraction du montant du contrat.

La raison en est économique : les studios achètent des fichiers audios en gros à un prix beaucoup plus bas que s'ils achetaient des chansons individuelles. Si l'avantage pour eux est un coût moindre, l'inconvénient est que leur recherche est souvent moins orientée. De même, l'avantage pour les artistes qui produisent des chansons est qu'ils trouvent une certaine demande pour leur matériel audio, mais l'inconvénient est qu'ils ne sont pas rémunérés pour leur contribution individuelle, ils sont plutôt rémunérés au rabais en fonction de l'endroit où ils se trouvent dans le pack audio.

Révolutionner l'approvisionnement en musique

Les tokens non fongibles (NFT) ont le potentiel de transformer la façon dont la musique est sélectionnée et même créée pour les jeux. Plutôt que d'avoir à s'appuyer sur de gros contrats qui prennent une éternité à être approuvés, les dirigeants de la GameFi peuvent simplement acheter des NFT de musique individuels ou mandater un groupe d'artistes qui se mettent d'accord sur un partage équitable des revenus et émettent collectivement un NFT. Une fois fait, le NFT serait immédiatement intégré au jeu et les artistes pourraient recevoir une rémunération pour leur contenu créé en fonction de la popularité de la musique. Cela pourrait être mis en œuvre par le biais d'évaluations et d'autres mécanismes de retour d'information.

Les NFT de musique classique ont un rôle particulier à jouer. Il n'existe tout simplement aucun substitut audio à la nature épique de la musique classique, de la "Chevauchée des Valkyries" de Wagner aux "Carmina Burana" de Carl Orff.

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Heureusement, l'ajout de NFT musicaux aux jeux n'est pas très compliqué. Des actifs numériques sont déjà échangés dans des jeux. Un projet, House of Blueberry, a créé plus de 10 000 actifs que les gens peuvent acheter pour exprimer qui ils sont et utiliser dans les jeux et les communautés en ligne.

Source: House of Blueberry. Fourni par Katherine Manuel

Et les NFT musicaux peuvent également créer de la valeur pour des jeux qui ne sont pas purement basés sur la blockchain. La seule différence est que les créateurs achèteraient les NFT sur la blockchain et trouveraient un moyen de rémunérer les artistes.

« Je m'efforce de leur rappeler que l'utilisateur final veut un accès facile (c'est-à-dire le téléchargement et la création d'un compte), des jeux rapides à démarrer et à apprendre mais difficiles à maîtriser, une possibilité d'achat instantanée s'il souhaite dépenser de l'argent dans le jeu, et un jeu très engageant qui le pousse à revenir. S'ils sont incapables d'exécuter ces éléments fondamentaux de la conception des jeux avec la blockchain, ils se créent une formule perdante », a ajouté Wilton.

Christos A. Makridis est un entrepreneur, un économiste et un professeur. Il est directeur des opérations et directeur général de Living Opera, une startup multimédia web3, et est professeur à la Columbia Business School et à l'université de Stanford. Christos est également titulaire d'un doctorat en économie et en sciences de gestion de l'université de Stanford.

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