Lorsque j'ai travaillé pour Riot Games en tant que responsable de l'acquisition de joueurs dans l'Union européenne, j'ai appris à connaître la notion d'accueil et de conservation à long terme des joueurs. Ces deux éléments sont cruciaux pour le succès de l'acquisition de joueurs. J'ai vu les mécanismes de fidélisation des utilisateurs dans les jeux, et ce que j'ai appris, c'est que la plupart des jeux de crypto actuels n'ont pas les mécanismes nécessaires pour maintenir l'intérêt des joueurs, même pendant une courte période.
Pourquoi les jeux de haut niveau n'ont-ils pas introduit des récompenses du monde réel dans leurs jeux ? Il s'agit de titres où 99,9 % des joueurs ne sont pas des athlètes esports professionnels et ne bénéficient d'aucune récompense monétaire, pour les milliers d'heures passées à jouer à leurs jeux préférés. L'opportunité d'introduire des récompenses monétaires a toujours été sur la table. Pourquoi personne ne l'a fait ?
La réponse réside dans l'un des schémas comportementaux fondamentaux qui accompagnent la motivation : la surjustification. Ce mécanisme bien documenté réduit l'intérêt des gens pour une activité.
Il s'agit de la présence de récompenses extrinsèques, comme l'argent et les prix. L'argent affaiblit la motivation intrinsèque, qui, selon les développeurs traditionnels, est cruciale pour la sauvegarde à long terme des joueurs.
À lire également : Le Japon est en train de perdre sa place de capitale mondiale du jeu en raison de l'hostilité des cryptomonnaies
Les jeux doivent éviter d'injecter des récompenses monétaires dans une expérience qui est conçue pour être intrinsèquement gratifiante. Le plaisir de battre un boss coriace dans un jeu de type Dark Souls vient du fait que cela demande une compétence considérable.
Si vous associez une récompense de 0,50 $ à cette expérience, vous finirez par la détruire. Participer à un tournoi de jeu vidéo FIFA avec vos amis pour ne gagner que 0,15 dollar enlèverait tout plaisir à l'expérience. Offrir zéro dollar supprime la considération monétaire et permet de se concentrer entièrement sur l'expérience de jeu.
Chaque jeu possède un ensemble de mécanismes conçus spécifiquement pour la conservation, la monétisation et la réactivation des utilisateurs. Ces mécanismes devraient être plus profonds que le fait d'attendre des joueurs qu'ils reviennent uniquement pour des tokens.
L'économie sans la psychologie
Un économiste ignorant le comportement humain ou les jeux pourrait d'abord se demander comment inciter les utilisateurs à jouer davantage. Plus un utilisateur joue d'heures, plus les joueurs peuvent tirer de la valeur de leurs transactions ; par conséquent, les utilisateurs puissants sont plus susceptibles de payer pour des objets et des transactions dans le jeu.
Il est donc impératif de renforcer la fidélisation des utilisateurs. Elle permet d'augmenter la monétisation et les revenus projetés par utilisateur. Supposons qu'un utilisateur génère en moyenne 0,60 $ par heure de jeu et que vous sachiez, grâce aux données et aux modèles de comportement, qu'il risque d'arrêter complètement de jouer. La logique veut que vous puissiez commencer à le payer 0,30 $ pour l'inciter à continuer.
C'est ici que la surjustification entre en jeu.
D'un point de vue purement économique, payer 0,30 $ et générer 0,60 $ est un retour sur investissement de 100 % ; cela semble tout à fait logique. Pourtant, c'est précisément en adoptant une telle approche que les jeux de type play-to-earn font fausse route.
Des études approfondies sur la psychologie comportementale de l'enfant démontrent le principe de la surjustification. Nous faisons beaucoup de choses parce qu'elles ont une valeur intrinsèque pour nous. Nous ne sommes disposés à faire ces activités et à les apprécier le plus que lorsque les récompenses intrinsèques existent.
Si un enfant aime jouer du piano, une récompense d'un dollar chaque fois qu'il joue diminuerait sa motivation au fil du temps. Il en va de même pour les passe-temps difficiles et stimulants où le corps ou l'esprit fonctionne à plein régime. Un état de fluidité est atteint lorsque nous fonctionnons au maximum de notre potentiel. Si nous perdons cette concentration, nous risquons d'échouer.
Un bon système d'appariement dans les jeux multijoueurs peut nous opposer à des adversaires que nous avons exactement 50 % de chances de vaincre, et tout se résume à celui qui sera le plus performant pendant le match.
Notre cerveau traite les activités qui offrent des récompenses financières différemment de celles qui n'en offrent pas. Introduire des récompenses monétaires dans un état de flux, c'est comme jeter une clé dans une roue qui tourne. Notre cerveau se concentre sur les résultats financiers et non sur la joie du défi.
L'état de fluidité
L'état de fluidité est l'endroit optimal où vous voulez que les utilisateurs se trouvent. Les bons jeux comme League of Legends et Overwatch excellent dans la création de systèmes de matchmaking où les taux de victoire restent à peu près à l'équilibre, car cela met les joueurs en position de fonctionner dans l'état de flux où ils se poussent à leur limite maximale absolue. Cela génère la récompense intrinsèque la plus élevée en reconnaissant la capacité du joueur, en lui fournissant les conditions pour s'améliorer et finalement réussir.
Les jeux crypto, quant à eux, sont principalement conçus autour des mécanismes de tokenomics et de play-to-earn. La boucle du jeu et la joie dérivée du jeu passent au second plan par rapport aux récompenses en cryptomonnaies. Ce n'est plus un jeu mais une fonction auxiliaire d'un modèle économique.
Personne n'investira des centaines d'heures dans une activité qui n'est pas amusante si elle ne lui rapporte pas beaucoup d'argent. Et vous ne pouvez verser beaucoup d'argent que si une masse critique d'utilisateurs travaille pour créer une quantité significative de valeur. Cela se transforme rapidement en une spirale de mort pour les jeux crypto naissants, car les jeux ne peuvent pas créer la quantité de valeur nécessaire pour récompenser adéquatement les joueurs qui passent des heures dans une boucle de jeu peu gratifiante.
Les développeurs doivent créer des jeux auxquels les gens ont envie de jouer et en faire un objectif principal plutôt que de commencer par l'économie ou d'ajouter de la crypto au hasard dans une boucle de jeu qui fonctionne. Même un jeu fantastique avec de bons chiffres de fidélisation peut voir sa celle-ci détruite par un mécanisme de play-to-earn.
Cet article est destiné à des fins d'information générale et n'est pas destiné à être et ne doit pas être considéré comme un conseil juridique ou d'investissement. Les points de vue, réflexions et opinions exprimés ici n'engagent que l'auteur et ne reflètent ni ne représentent nécessairement les points de vue et opinions de Cointelegraph.