Il est difficile de résister à la vision qui nous est présentée par Meta (anciennement Facebook) et d'autres plateformes de monde virtuel. Il est difficile de refuser une utopie numérique qui peut transformer nos vies de multiples façons, qu'il s'agisse de notre façon de socialiser, de travailler ou même de rester en bonne santé.

C'est d'autant plus vrai que ces plateformes sont décrites comme la plus grande disruption technologique de la vie humaine et une opportunité de plusieurs milliards de dollars pour les entreprises. Cependant, certains sont sceptiques et pensent que tout cela est trop beau pour être vrai, du moins pour l'instant.

L'architecture technologique qui permettrait à cette expérience immersive promise de prendre vie fait défaut. Prenez l'exemple des performances en direct utilisées dans la vidéo des métaverses de Facebook en octobre dernier. L'idée d'éprouver ces sensations authentiques du monde réel au moyen d'un casque semble farfelue. Ce qui semble encore plus improbable, c'est qu'un casque de réalité virtuelle devienne un accessoire indispensable pour les ménages.

Des équipements de réalité virtuelle avancés seront très probablement nécessaires pour nous permettre de nous immerger dans ces mondes virtuels. Pourtant, les consommateurs se sont montrés réticents à l'idée d'acheter les casques et autres équipements de RV, souvent chers et encombrants. Le premier casque Oculus a été lancé il y a plus de cinq ans. Il est loin d'avoir été adopté par le grand public comme des appareils plus compacts et plus pratiques, tels que les téléphones ou ordinateurs portables.

Un équipement coûteux n'est pas une nécessité pour les fondations du métaverse. C'est l'accessibilité qui est la clé pour commencer à embarquer les utilisateurs pour toute innovation technologique.

Pokémon GO est l'étude de cas parfaite. Ce jeu de réalité augmentée a permis aux utilisateurs de sortir dans le monde réel pour collecter les créatures fictives du nom. Son succès n'est pas seulement dû à son gameplay attrayant, mais aussi à son accessibilité : toute personne disposant d'un téléphone portable pouvait y participer.

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Cas d'utilisation et métaverse

Les plateformes de métaverse accessibles existent depuis un certain temps déjà. Second Life a été l'une des premières, puisqu'elle a été lancée en 2003. Mais en 19 ans d'existence, elle est loin d'avoir accueilli le nombre d'utilisateurs envisagé par Meta.

Decentraland est une plateforme plus récente qui a décollé depuis l'annonce de Meta. Elle captive l'imagination des entreprises grâce à l'incorporation d'éléments économiques et de blockchain comme les NFT et son token MANA.

Les clients étant confinés chez eux par la pandémie mondiale de COVID-19 et le déclin des magasins traditionnels, Decentraland donne aux marques une chance de revitaliser l'engagement du public.

Au lieu de se contenter de remplir un panier virtuel, les entreprises ont investi les plateformes métaverse existantes en faisant preuve de créativité. JPMorgan a acheté des biens immobiliers virtuels et a ouvert son propre salon métaverse. Tout à coup, il ne semble pas exagéré de pouvoir créer un compte bancaire réel dans un monde virtuel.

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Il existe des tactiques plus subtiles pour amener les utilisateurs à parler d'une marque. Prenez le géant pharmaceutique Pfizer, qui a donné aux joueurs vaccinés un badge bleu pour leur avatar.

L'équipe marketing n'est pas la seule à se salir les mains dans ces mondes virtuels. Les vendeurs ne manquent pas d'occasions de monétiser le contenu et de récolter des bénéfices dans les métaverses.

La technologie de la blockchain a attendu dans les coulisses pour cela. Les NFT donnent une valeur réelle aux biens numériques et se prêtent parfaitement au métaverse. Les artistes peuvent échanger des peintures virtuelles, les architectes peuvent vendre des biens immobiliers numériques, les ingénieurs peuvent vendre aux enchères des véhicules basés sur le métaverse.

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Actuellement, la mode est le secteur qui suscite le plus d'intérêt. Si les métaverses deviennent un élément essentiel de la vie moderne, les utilisateurs voudront être élégants. Des marques de haute couture comme Dolce & Gabbana, Gucci et Louis Vuitton ont vendu des NFT, et la plupart ont atteint des prix élevés.

Les géants du commerce électronique se jettent également sur cette tendance et créent un espace sain et concurrentiel. Nike a acheté l'entreprise de chaussures virtuelles RTFKT pour tenter de créer une marque axée sur les métaverses.

Les acquisitions pourraient s'avérer cruciales pour que les grandes entreprises survivent dans cet environnement virtuel en évolution rapide. Disposer d'une équipe jeune, compétente et créatrice de tendances pourrait faire la différence entre couler ou nager.

Non sans problèmes

Alors même que les règles du métaverse n'ont pas encore été proposées, et qu'elles n'ont pas encore fait l'objet d'un accord, certains des problèmes qui ont affecté l'Internet commencent déjà à affecter notre nouvelle réalité brillante. Horizon Worlds, qui vient de sortir, est le premier projet de métaverse réalisé par Meta pour les casques VR d'Oculus. Currency.com a déjà fait état de harcèlement sexuel dans ce métaverse, ainsi que des dangers qui se cachent dans les recoins des autres plateformes.

La toxicité sur les plateformes sociales n'est pas nouvelle, mais il sera crucial de la résoudre dans le métaverss si l'on veut qu'il soit une utopie numérique. Les entreprises et, surtout, les utilisateurs auront du mal à adhérer à un avenir régi par des réalités virtuelles hostiles.

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Meta a déjà mis en œuvre une solution sous la forme d'une « zone de sécurité » qui peut agir comme une bulle de protection où personne ne peut toucher ou parler à un utilisateur. Il est également en train de rendre le blocage des autres aussi facile que possible.

Si Meta a présenté ces plans généraux pour la modération de la communauté, elle n'a pas encore détaillé ses suggestions pour le contrôle d'un métaverse à grande échelle. La réglementation de la haine, du harcèlement et de la liberté d'expression pourrait être sa plus grande pierre d'achoppement.

Horizon Worlds donne l'impression d'être une expérience, qui teste les capacités actuelles du métaverse. Il n'y a pas de calendrier public pour la sortie du métavers complet de Meta ou de toute autre plateforme similaire. En théorie, il pourrait donc s'écouler des années, voire des décennies, avant que les métaverses ne fassent partie de la vie quotidienne.

Cela n'a pas empêché les entreprises d'annoncer des projets de métavers ou de s'installer sur des plateformes existantes, qu'il s'agisse de JPMorgan, Disney, Adidas, Coca-Cola ou Gucci. Mais les délais de livraison flous évoquent la bulle Internet et ses promesses de vente tout aussi longues. Sans la livraison, il y a toutes les chances que cela devienne aussi une bulle avec le risque connexe qu'elle finisse par éclater.

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La poussière du changement de marque de Facebook n'étant pas encore retombée, il est trop tôt pour se prononcer. Il est certainement plausible que le métaverse ait sa place dans le monde, mais on est encore loin de la vision immersive et idyllique que nous vendent ceux qui espèrent en tirer profit.

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Stephen Gregory est le CEO américain de Currency.com, où il est chargé de développer et de gérer la stratégie de croissance de la plateforme aux États-Unis et au Canada. Currency.com est une bourse de cryptomonnaie à forte croissance qui, en 2021, a enregistré une croissance de 343 % de sa clientèle, ce qui en fait l'une des plateformes d'échange de cryptomonnaie à la croissance la plus rapide d'Europe.